Sonysemble enfin dĂ©cidĂ© Ă  montrer un peu plus son fameux casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, le PSVR2. À vrai dire, bien des joueurs s’avĂšrent curieux et la bonne nouvelle, c’est que DĂ©couvrez 6 jeux de cartes populaires jouĂ©s dans diffĂ©rents pays. À jouer avec 52 cartes, ou brĂšve histoire des jeux de cartesEt pourquoi les 4 couleurs modernes ?Types de jeux de cartes6 Jeux de cartes populaires et parfois insolites du monde entierLoterĂ­a, un jeu de cartes mexicain. L’ancĂȘtre de Dixit ?Racing Demon, un jeu de cartes de vitesse anglaisJoueurs et cartesLa configuration initialeLe jeuPioche gĂ©nĂ©ralePile de Nerts / PounceZone communePioche et dĂ©fausseGainsJeu par Ă©quipePißti, un jeu de pĂȘche turcLes rĂšglesLe jeuGainsCartes CollecteJack / valetBasraPlacement des cartes collectĂ©esFin du jeuWhist, un jeu de pli chez Jane AustenLes rĂšgles du jeuDĂ©compte des pointsLes levĂ©esLes honneursDurĂ©e du jeuLes gainsGains d’une mancheGains du robre, rĂ©capitulation des gains, paiementsBriscola, un jeu de pli italienNombre de joueursLes cartesLe jeuGainsGagnant du jeuBig Two, un poker chinoisLes rĂšglesCombinaisons validesRemaniantGainsPĂ©nalitĂ© pour l’assistanceEst-ce que vous jouez Ă  l’un de ces 6 jeux de cartes ? DĂ©couvrez 6 jeux de cartes populaires jouĂ©s dans diffĂ©rents pays. À jouer avec 52 cartes, ou pas. Avec la pandĂ©mie et les confinements, se retrouver en famille Ă  jouer est devenu un passe-temps intelligent et constructif. De quoi passer du temps ensemble, utiliser et dĂ©velopper ses capacitĂ©s cognitives. Voici 6 jeux de cartes jouĂ©s dans diffĂ©rents pays du monde Ă  redĂ©couvrir. Cet article fait Ă©cho Ă  Quelques idĂ©es de jeux Ă  jouer avec un simple paquet de cartes. Les jeux de cartes et leurs concepts fondamentaux se sont rĂ©pandus avec les voyages Ă  travers les cultures et les ocĂ©ans. La plupart des jeux de cartes relĂšvent de plusieurs catĂ©gories standard Les jeux d’atout, Ă©galement appelĂ©s jeux de pli ou jeux de levĂ©e. On remporte la manche en jouant une cartes de valeur supĂ©rieure, avec la possibilitĂ© de couper » grĂące Ă  un atout. Un atout est une carte Ă  jouer dont la valeur est supĂ©rieure Ă  la normale dans un jeu de levĂ©es ou de pli. La belote FR, le bridge UK, le jass CH en sont quelques jeux de pĂȘche on rĂ©cupĂšre des cartes sur la table. Les jeux de pĂȘche sont populaires dans de nombreux pays, y compris la Chine, oĂč il existe de nombreux jeux de pĂȘche divers. Scopa est considĂ©rĂ© comme l’un des jeux de cartes nationaux d’Italie. Cassino est le seul jeu de pĂȘche Ă  ĂȘtre largement jouĂ© dans les pays anglophones. Zwicker a Ă©tĂ© dĂ©crit comme une version plus simple et plus joyeuse de Cassino », jouĂ©e en Allemagne. Seep est un jeu de cartes de pĂȘche indien classique principalement populaire dans les rĂ©gions du nord de l’Inde. Tablanet tablić est un jeu de pĂȘche populaire dans les Balkans .Les jeux de combinaisons le but est de composer la meilleure combinaison possible, comme le jeux de sĂ©quence on joue des cartes selon un ordre prĂ©cis, comme le Solitaire ou la Patience. Une brĂšve histoire des jeux de cartes On estime que les jeux de cartes sont originaires de Chine vers l’an 1’000 de notre Ăšre. Les premiĂšres cartes chinoises peuvent avoir Ă©tĂ© utilisĂ©es en plus d’autres piĂšces de jeu telles que des dĂ©s. D’autres premiĂšres cartes Ă  jouer ont Ă©tĂ© trouvĂ©es en Egypte mamelouke pĂ©riode d’environ 1250-1517. Les enseignes » trouvĂ©es sur les cartes mamelouks – tasses, piĂšces de monnaie, Ă©pĂ©es et bĂątons de polo – ont influencĂ© le dĂ©veloppement des cartes latines, les premiĂšres cartes Ă  jouer europĂ©ennes mĂ©diĂ©vales. Les enseignes, sur les cartes, dans le domaine des cartes Ă  jouer, en français courant on parle de couleur, dĂ©signent la suite Ă  laquelle elle appartient pique, cƓur, etc. Les joueurs de cartes» de Theodoor Rombouts, huile sur toile, dĂ©but du XVIIe siĂšcle, Residenzgalerie Salzburg. Et pourquoi les 4 couleurs modernes ? Savez-vous d’oĂč viennent les enseignes, les couleurs sur les jeux de cartes ? Le trĂšfle, cƓur, carreau et pique ? Ce sont les cartiers, les fabricants français de cartes installĂ©s Ă  Rouen et Ă  Lyon qui ont imaginĂ© ces symboles au XVĂšme siĂšcle. Deux noirs, et deux rouges, car ils Ă©taient faciles Ă  reconnaĂźtre. Mais surtout, parce qu’ils Ă©taient faciles Ă  reproduire avec des tampons en bois. À l’époque, au XVĂšme siĂšcle donc, on trouvait des tas de motifs diffĂ©rents sur les cartes, des motifs qui plus est, multicolores, ce qui rendait la fabrication des cartes compliquĂ©e et trĂšs coĂ»teuse. Avant le cƓur, on trouvait des calices ou encore des roses. À la place du carreau, des grelots ou encore des piĂšces de monnaie symbolisĂ©es. À la place du trĂšfle on trouvait des glands ou des bĂątons, et Ă  la place du pique on trouvait des boucliers ou encore des Ă©pĂ©es. Toute une mĂ©nagerie ! TrĂšfle, cƓur, carreau et pique qui les remplacent aujourd’hui sont des motifs pleins, sans fioritures, et d’une seule couleur, donc, trĂšs facile Ă  reproduire mĂ©caniquement, Ă  l’aide de tampons en bois trempĂ©s dans l’encre. Alors que les motifs d’avant devaient ĂȘtre peints Ă  la main puisqu’ils Ă©taient multicolores et sophistiquĂ©s. À noter que ces enseignes, ces couleurs, ces symboles ont un sens cachĂ© le trĂšfle, c’est la nature, donc, la paysannerie, le cƓur, qui remplace un calice, c’est le clergĂ©, l’Église, le carreau qui a remplacĂ© la piĂšce de monnaie, symbolise la bourgeoisie marchande, et le pique symbolise et remplace l’épĂ©e, soit, la noblesse d’épĂ©e. La plupart des gens considĂšrent les jeux de cartes avec 52 cartes en quatre couleurs ou enseignes des cƓurs, des carreaux, des piques et des trĂšfles comme Ă©tant les seuls existants. Ce style de jeu de cartes n’est pourtant que l’un des nombreux jeux qui sont utilisĂ©s Ă  l’échelle internationale. Les cartes qui sont les plus communes sont appelĂ©s cartes françaises. D’autres combinaisons existent et sont appelĂ©es modĂšles standard. Les jeux de cartes italiens modernes sont par exemple ordonnĂ©s en quatre couleurs coupes, piĂšces de monnaie, Ă©pĂ©es et clubs ou bĂątons. Les decks italiens sont souvent des decks dĂ©pouillĂ©s, ce qui signifie que le nombre de cartes est infĂ©rieur Ă  52. Les decks italiens comptent en effet 40 cartes car les 8, 9 et 10 ont Ă©tĂ© supprimĂ©s ou ne sont pas inclus. D’autres jeux de cartes peuvent ĂȘtre spĂ©cifiques au jeu et ne pas avoir de combinaisons, comme les cartes de la LoterĂ­a mexicaine. DĂ©couvrez ici 6 jeux de cartes parfois insolites du monde entier. 6 Jeux de cartes populaires et parfois insolites du monde entier LoterĂ­a, un jeu de cartes mexicain. L’ancĂȘtre de Dixit ? Tableaux de loteria pour le jeu de cartes mexicain classique. Le jeu mexicain LoterĂ­a nĂ©cessite un jeu spĂ©cial de 54 cartes. Chaque carte a une image, un nom et un numĂ©ro. Un tabla plateau de 16 images est choisi par chaque joueur. Semblable au bingo, les cartes sont tirĂ©es au hasard et les joueurs marquent les cartes appelĂ©es sur leur plateau avec des haricots secs ou des chips. Lorsqu’un joueur a atteint l’objectif souhaitĂ©, qu’il s’agisse d’une ligne, d’une colonne ou d’une diagonale, il crie ÂĄBuena!» pour annoncer leur victoire. Bien que LoterĂ­a soit un jeu de sociĂ©tĂ©, ses racines sont plus anciennes que le Monopoly ou le Scrabble. Ce jeu est une tradition culturelle pour de nombreux Latinos, souvent jouĂ© lors des fĂȘtes de fin d’annĂ©e. Leurs versions du jeu sont jouĂ©es de la mĂȘme maniĂšre que la LoterĂ­a de Clemente. Des gens choisissent un tabla tableau contenant 16 images imprimĂ©es sur une grille 4 × 4. Un annonceur tient un jeu de cartes, chacune contenant l’une des 54 images. Un Ă  la fois, l’annonceur pioche et nomme l’image, ou la rend plus difficile en Ă©nonçant une Ă©nigme ou en dĂ©veloppant une histoire. Si une personne voit l’image tirĂ©e du jeu sur son tabla, il peut la marquer, traditionnellement avec un haricot pinto sec ou une pierre. La premiĂšre personne Ă  en obtenir quatre de suite remporte la Loterie. Le jeu est populaire auprĂšs des familles, en particulier lors des fĂȘtes, en partie parce que les gens de tous Ăąges peuvent jouer. Il est Ă©galement jouĂ© dans des espaces publics comme les ferias foires, oĂč amis et Ă©trangers se rassemblent et placent un pari. Oui, la LoterĂ­a latino est peut-ĂȘtre l’ancĂȘtre traditionnel des jeux de dĂ©duction d’images modernes coucou Dixit. Le 24 dĂ©cembre 2020, le cĂ©lĂšbre Time Magazine a publiĂ© un long article en anglais sur la LoterĂ­a et sur de nouvelles illustrations modernisĂ©es. Racing Demon, un jeu de cartes de vitesse anglais Ce jeu de cartes de vitesse et de rĂ©flexe porte plusieurs noms. D’abord connu sous le nom de Racing Demon lorsque le jeu est apparu au dĂ©but du 20e siĂšcle en Angleterre, les AmĂ©ricains qui l’ont importĂ© l’ont appelĂ© Nertz, Peanuts, Scramble, Pounce, Squeal, Scrooge et une autre demi-douzaine d’autres noms. Racing Demon est un doux » mĂ©lange entre Vitesse et le Solitaire. Pour jouer, chaque personne a besoin d’un jeu de 52 cartes standard avec une couleur ou un design unique. IdĂ©al pour deux Ă  huit, le but est de se dĂ©barrasser de son jeu de cartes en tout premier. Il faut construire, ensemble, des sĂ©quences, un peu comme un jeu de groupe de Solitaire. Oui, comme le Ligretto. Joueurs et cartes Il peut y avoir deux joueurs ou plus. C’est un trĂšs bon jeu Ă  deux, un jeu amusant pour trois ou quatre. Avec cinq personnes jouant individuellement, cela commence Ă  devenir chaotique, mais avec un nombre pair de joueurs Ă  partir de six, vous pouvez jouer Ă  une version par Ă©quipe voir plus bas. Les Ă©quipes s’assoient l’une Ă  cĂŽtĂ© de l’autre et partagent un tas de cartes. Chaque joueur ou Ă©quipe a besoin d’un pack standard de 52 cartes – les cartes classĂ©es A bas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JQK haut. Chaque deck doit avoir un design arriĂšre diffĂ©rent. La configuration initiale Chaque joueur distribue une pile de treize cartes dans une pile appelĂ©e Nerts, douze cartes face cachĂ©e et la treiziĂšme face visible sur le dessus. À cĂŽtĂ© de cette pile, chaque joueur distribue quatre cartes face visible, cĂŽte Ă  cĂŽte et ne se chevauchant pas, pour commencer quatre piles de jeu. Le reste des cartes de chaque joueur est tenu face cachĂ©e comme pioche gĂ©nĂ©rale. Ces cartes seront retournĂ©es trois Ă  la fois sur une pile face visible, formant la pile de dĂ©fausse du joueur. Les joueurs doivent organiser leurs tableaux dans un triangle, une boĂźte, un cercle, etc. autour d’un espace commun auquel tous les joueurs peuvent accĂ©der facilement. L’espace commun est l’endroit oĂč les tas communs seront placĂ©es et construits. Le jeu Les joueurs jouent simultanĂ©ment aussi vite qu’ils le souhaitent, sans se relayer, en dĂ©plaçant les cartes autour de leur propre tableau selon les rĂšgles donnĂ©es ci-dessous, et si possible en construisant sur les fondations de la zone commune. L’objectif principal des joueurs est d’éliminer leurs piles de Nerts, en jouant des cartes sur leurs piles en cours ou sur les piles communes. Un joueur dont la pile Nerts / Pounce est Ă©puisĂ©e peut appeler Nerts ! » ou Pounce ! » . Le jeu se termine alors immĂ©diatement. Les cartes qui Ă©taient en train d’ĂȘtre jouĂ©es sont dĂ©placĂ©es d’un lieu Ă  un autre peuvent terminer leur dĂ©placement, mais aucun autre jeu n’est autorisĂ©. Il n’est pas nĂ©cessaire d’appeler Nerts! / Pounce! dĂšs que votre pile Nerts / Pounce est vide. Vous pouvez choisir de continuer Ă  jouer pendant un certain temps pour essayer d’amĂ©liorer encore votre score. Les joueurs ne sont autorisĂ©s Ă  utiliser qu’une seule main Ă  la fois pour dĂ©placer des cartes, mais peuvent garder leur stock dans leur autre main. Une seule carte Ă  la fois peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e, sauf lors du dĂ©placement d’une pile de cartes d’une pile gĂ©nĂ©rale Ă  une autre. Vous ne pouvez dĂ©placer des cartes que dans votre propre tableau et dans la zone commune. Vous ne pouvez pas toucher le tableau d’un autre joueur ou retirer des cartes de la zone commune. Si deux joueurs ou plus essaient de jouer sur la mĂȘme base en mĂȘme temps, la premiĂšre carte jouĂ©e gĂ©nĂ©ralement celle qui finit par le plus bas dans le tas y reste, et tous les autres joueurs doivent rendre les cartes Ă©quivalentes qu’ils venaient de jouer sur cette mĂȘme pile commune Ă  leurs positions prĂ©cĂ©dentes. S’il y a une Ă©galitĂ© qui ne peut ĂȘtre rĂ©solue, les deux cartes restent. Vous n’ĂȘtes jamais obligĂ© de jouer une carte si ce n’est pas dans votre meilleur intĂ©rĂȘt – vous pouvez toujours attendre. Pioche gĂ©nĂ©rale Les quatre piles gĂ©nĂ©rales d’un joueur commencent avec une carte chacune. Ces pioches sont construites dans l’ordre dĂ©croissant, alternant les couleurs, chevauchant les cartes. Ainsi, un six rouge est placĂ© sur un sept noir, un dix noir sur un valet rouge, et ainsi de suite. Vous pouvez dĂ©placer n’importe quelle carte dans l’une de vos piles gĂ©nĂ©rale sur une autre de vos propres piles gĂ©nĂ©rale si elle convient, et toutes les cartes au-dessus de la carte sont dĂ©placĂ©es avec elle. Lorsqu’une possibilitĂ© en rĂ©sulte, elle peut ĂȘtre remplie par une carte de votre pile de Nerts, de votre pile de dĂ©fausse ou d’une autre pile gĂ©nĂ©rale. Les cartes exposĂ©es de chacune des quatre piles gĂ©nĂ©rales c’est-Ă -dire les cartes les moins bien classĂ©es de chaque pile sont disponibles pour ĂȘtre jouĂ©es sur les piles communes. Si l’une de vos piles gĂ©nĂ©rale est vide, vous pouvez gagner du temps en plaçant une carte sous une pile si elle est de rang supĂ©rieur Ă  la carte du bas et est de couleur opposĂ©e. Par exemple, si vous avez une pile gĂ©nĂ©rale menĂ©e par un valet rouge et une autre pile gĂ©nĂ©rale sans rien dedans, et que la carte du dessus de votre pile de Nerts est une reine noire, il est permis de prendre la reine noire et de la glisser sous le valet rouge, plutĂŽt que de mettre d’abord la reine noire dans l’espace, puis de dĂ©placer toute la pile gĂ©nĂ©rale menĂ©e par le valet rouge sur le dessus. Pile de Nerts / Pounce Les cartes du haut de votre pile de Nerts peuvent ĂȘtre jouĂ©es sur des espaces vides de vos piles gĂ©nĂ©rales. S’ils correspondent, ils peuvent Ă©galement ĂȘtre jouĂ©s sur l’une de vos piles gĂ©nĂ©rale existantes, ou ils peuvent ĂȘtre jouĂ©s directement sur une pile commune. Lorsque vous avez jouĂ© la carte du dessus de votre pile de Nerts, vous pouvez retourner la carte suivante de la pile face visible. Lorsque votre pile de Nerts devient vide, vous avez le droit d’appeler Nerts! » Pounce! », Bien que vous n’ayez pas besoin de le faire immĂ©diatement. Zone commune Les piles communes sont construits dans la zone commune. Ils commencent toujours par un as, et peuvent ĂȘtre construits en jouant la prochaine carte supĂ©rieure de la mĂȘme couleur par exemple le neuf de pique sur le huit de pique jusqu’à ce que le roi soit atteint. Les joueurs peuvent toujours commencer de nouvelles piles communes en plaçant n’importe quel as disponible dans la zone commune. Les autres cartes disponibles peuvent ĂȘtre jouĂ©es sur une base existante oĂč elles correspondent, Ă  condition qu’un autre joueur n’y arrive pas avant vous. Les cartes disponibles pour jouer aux piles de base sont la carte du dessus de la pile de Nerts, les cartes exposĂ©es les cartes les moins bien classĂ©es de chaque pile gĂ©nĂ©rale et la carte du dessus de la pile de dĂ©fausse. Tout joueur peut jouer sur n’importe quelle pile commune. Quand une pile commune est remplie jusqu’au roi, elle est retournĂ©e et mise de cĂŽtĂ©. Pioche et dĂ©fausse Vous pouvez retourner les cartes de votre pioche trois Ă  la fois et les mettre face visible sur votre pile de dĂ©fausse la pile de dĂ©fausse n’a pas de cartes au dĂ©but du jeu. Assurez-vous de garder les cartes dans le mĂȘme ordre lorsque vous le faites. La carte du dessus de votre tas de dĂ©fausse peut ĂȘtre jouĂ©e sur l’une de vos piles gĂ©nĂ©rale ou sur une pile commune si elle convient. S’il ne reste qu’une ou deux cartes dans la pioche, placez-les sur la pile de dĂ©fausse, puis retournez la pile de dĂ©fausse pour commencer une nouvelle pioche, ne ramassez pas la pile de dĂ©fausse et placez-la en dessous pour pouvoir distribuer trois cartes. S’il arrive que tous les joueurs soient bloquĂ©s aucun autre mouvement lĂ©gal, ou que personne ne souhaite jouer plus de cartes, alors tout le monde ramasse sa pile de dĂ©fausse pour reformer sa pioche, puis met la carte du dessus de la pioche sur le bas. Cela se produit frĂ©quemment dans une partie Ă  deux joueurs et rarement avec plus de joueurs. Si vous ĂȘtes bloquĂ© mais que d’autres peuvent encore jouer, vous devez attendre que tout le monde reste bloquĂ© ou dĂ©cide qu’ils ne veulent plus faire de mouvements avant que vous ne soyez autorisĂ© Ă  transfĂ©rer votre carte supĂ©rieure de la pioche vers le bas. Gains Quand quelqu’un appelle Nerts ! » ou Pounce! » le jeu se termine et le score a lieu. Chaque joueur Ă©quipe marque un point pour chacune de ses propres cartes qu’il a rĂ©ussi Ă  jouer dans la zone commune. Pour le dĂ©terminer, les piles communes doivent ĂȘtre triĂ©es en fonction des propriĂ©taires des cartes – c’est pourquoi il est nĂ©cessaire que les jeux de cartes aient des dos diffĂ©rents. Tous les joueurs Ă  l’exception de celui qui a appelĂ© Nerts soustraient alors deux points pour chaque carte restante dans leur pile de Nerts Ă  la fin du jeu. Ainsi Ă©noncer Nerts ne garantit pas le score le plus Ă©levĂ©, mais le plus souvent, il en rĂ©sulte un bon score. Si tous les joueurs sont tellement bloquĂ©s qu’aucune carte de leur pioche ne jouera, le jeu s’arrĂȘte et le score est calculĂ© comme d’habitude. Dans ce cas, chacun devra soustraire deux points pour chaque carte qui reste dans sa pile de Nerts. D’autres manches sont jouĂ©es jusqu’à ce qu’un ou plusieurs scores d’un joueur atteignent ou dĂ©passent un score cible convenu, gĂ©nĂ©ralement 100. À ce stade, le joueur avec le score le plus Ă©levĂ© gagne. Jeu par Ă©quipe Nerts / Pounce / Racing Demon / Speed peut ĂȘtre jouĂ© par plus de cinq personnes s’ils jouent en tant que partenaires. Les partenaires seront assis les uns Ă  cĂŽtĂ© des autres. Chaque partenariat joue comme un joueur individuel, sauf qu’ils sont capables de s’entraider. Un partenaire peut parcourir la pioche trois Ă  la fois, tandis que l’autre partenaire garde un Ɠil sur la pile de Nerts / Pounce. Pißti, un jeu de pĂȘche turc Pißti prononcĂ© pishti» est un jeu de pĂȘche » turc. Également jouĂ© Ă  Chypre, le jeu est connu sous le nom de Bassora et des variations existent Ă  travers le Liban et le Moyen-Orient. Les jeux de pĂȘche ont pour objectif de collecter des cartes selon une sĂ©rie de rĂšgles. Les rĂšgles Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes et peut impliquer deux, trois ou quatre joueurs, bien que le jeu soit le plus intĂ©ressant dans les versions Ă  deux ou quatre joueurs. Dans la version Ă  quatre joueurs, les joueurs peuvent jouer pour eux-mĂȘmes ou en Ă©quipes de deux joueurs. La premiĂšre Ă©quipe ou joueur Ă  marquer 100 points est le gagnant. Le jeu Le croupier commence par distribuer 1 carte Ă  chaque joueur, en commençant par le joueur Ă  la gauche du croupier, jusqu’à ce que chaque joueur ait 4 cartes. Le croupier place ensuite 4 cartes au milieu de la table, appelĂ© le plateau. Si une ou plusieurs des 4 cartes est un valet, le croupier retourne le valet au bas du jeu et les remplace par la ou les cartes suivantes du haut du jeu. Le jeu commence avec le joueur Ă  la gauche du croupier, jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouĂ©es. Les joueurs collectent des cartes poissons du plateau ou ajoutent une carte au plateau, s’ils ne peuvent pĂȘcher aucune carte. Une fois les cartes Ă©puisĂ©es, le croupier distribue Ă  chaque joueur 4 autres cartes du paquet restant. Le croupier, cependant, ne distribue pas 4 cartes sur le plateau comme cela a Ă©tĂ© fait pour la main d’ouverture. Les mains sont jouĂ©es jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes Ă  distribuer. Dans la version Ă  deux joueurs, chaque tour a six mains. Dans la version Ă  trois joueurs, chaque tour a quatre mains. Dans la version Ă  quatre joueurs, chaque tour se compose de trois mains. Gains Le score est le suivant Les as, qui ont une valeur numĂ©rique de 1, valent 1 point prises valent 1 point deux de trĂšfle valent 2 dix de pique vaut 3 joueur ou l’équipe qui collecte le plus de cartes dans une main donnĂ©e reçoit 3 points. En cas d’égalitĂ©, chaque joueur ou Ă©quipe reçoit 3 joueur ou l’équipe qui collecte toutes les cartes en jeu sans bĂ©nĂ©ficier d’un valet reçoit 10 points, ou un basra parfois aussi appelĂ© bastra, selon les rĂ©gions Cartes Collecte Le but du jeu est de collecter un total de cartes et de cartes qui valent divers points. Les cartes sont collectĂ©es comme suit Appariement N’importe quelle carte peut ĂȘtre utilisĂ©e pour prendre une autre carte ou des cartes de mĂȘme dĂ©nomination, c’est-Ă -dire qu’un 7 prend un 7, un roi prend un roi, un 6 prend deux 6, plusieurs cartes peuvent ĂȘtre collectĂ©es en ajoutant la valeur numĂ©rique des cartes ensemble. Par exemple, le tableau montre 2, un as, 5 et 4. Un joueur avec un 3 pourrait prendre 2 et l’as 2 + 1 = 3, ou un joueur avec un 9 pourrait prendre 5 et 4 5 + 4 = 9, ou un joueur dĂ©tenant un 7 pourrait prendre 2, l’as et 4 2 + 1 + 4 = 7.Un joueur peut Ă©galement collecter des combinaisons de la mĂȘme somme. Par exemple, si le tableau montre 5, 4, 2 et 7, un 9 prendrait les 4 cartes, c’est-Ă -dire 5 + 4 et 2 + 7 = 9 ce serait aussi un Basra.Appariement et combinaison La prise de cartes par appariement et combinaison peut se produire sur le mĂȘme jeu. Par exemple, si le tableau montrait 3 6 5 4 et 9, un 9 prendrait toutes les cartes, c’est-Ă -dire 3 + 6 et 5 + 4 = 9, plus le 9 serait appariĂ© avec le 9 ce serait aussi un Basra . Sur la derniĂšre main, il reste souvent des cartes non collectĂ©es sur le plateau. Ces cartes sont attribuĂ©es au dernier joueur ou Ă  l’équipe Ă  collecter une carte. Jack / valet Le jack est la carte la plus puissante car elle peut collecter toutes les cartes du plateau. Cependant, si un jack est jouĂ© sur un tableau vide, il est perdu et reste en jeu jusqu’à ce qu’un des joueurs puisse le rĂ©cupĂ©rer, gĂ©nĂ©ralement avec un autre jack. Basra Le basra est l’élĂ©ment le plus important du jeu puisqu’il vaut 10 points. Une basra se produit lorsqu’un joueur rĂ©ussit Ă  nettoyer le plateau sans bĂ©nĂ©ficier d’un joker / valet. Par exemple, si le tableau montre juste un 7 et qu’un joueur le rĂ©cupĂšre avec un autre 7, ce joueur ou cette Ă©quipe reçoit 10 points. Dans un autre scĂ©nario, si le tableau montre 3 et 2 et qu’un joueur les rĂ©cupĂšre avec un 5, ce joueur ou cette Ă©quipe reçoit Ă©galement 10 points. Dans le cas rare oĂč un valet prend un valet solitaire, aucun basra n’est attribuĂ©. Placement des cartes collectĂ©es Les joueurs placent les cartes collectĂ©es prĂšs de leur position Ă  la table. Pour enregistrer des basras, le joueur place la carte bastra face visible, dĂ©passant de la pile de cartes collectĂ©es du joueur. Le croupier doit prendre soin de placer ses cartes collectĂ©es loin du jeu, afin d’éviter toute confusion. Les joueurs ne sont pas autorisĂ©s Ă  consulter leurs cartes collectĂ©es avant la fin de la main. A la fin de la main, les joueurs comptent le total de leurs cartes et points. Fin du jeu Le jeu se termine lorsqu’un joueur ou une Ă©quipe atteint 100 points. Dans le cas rare d’une Ă©galitĂ© 2 joueurs ou Ă©quipes finissent mĂȘme au-delĂ  de la barre des 100 points, il existe diffĂ©rentes options pour briser l’égalitĂ©, dĂ©terminĂ© par les joueurs d’un commun accord. Le jeu peut ĂȘtre dĂ©clarĂ© nul, ou une ou plusieurs mains supplĂ©mentaires peuvent ĂȘtre jouĂ©es jusqu’à ce que l’égalitĂ© soit rompue. Ou les joueurs peuvent Ă©tendre le jeu Ă  un nombre fixe de points 20, 30 ou 50. Whist, un jeu de pli chez Jane Austen CongrĂšs du Women’s Whist Club, avril 1906, au Southern Hotel, St. Louis. Dans Orgueil et PrĂ©jugĂ©s de Jane Austen, le ridicule M. Collins s’assoit Ă  une partie de Whist lors d’une fĂȘte Ă  Longbourne. Le jeu du Whist s’est dĂ©veloppĂ© en Angleterre au milieu du 18e siĂšcle. Populaire lors de regroupements sociaux, c’est un jeu de pli oĂč le but est de gagner autant de tours que possible. Un pli est l’ensemble de cartes jouĂ©es en un tour, aprĂšs que tout le monde en ait jouĂ©e une. Dans Whist, deux Ă©quipes de deux s’affrontent. Une fois qu’une carte est jouĂ©e, les autres doivent suivre la couleur Ă  moins qu’ils n’aient aucune carte de ce type. Dans ce cas, le joueur peut l’emporter avec un atout, une couleur prĂ©dĂ©terminĂ©e qui bat les autres. Ca ne vous rappelle rien ? Le jass, le bridge ou le tarot, peut-ĂȘtre. Ou le trĂšs rĂ©cent The Crew, multiprimĂ© en 2020. Les rĂšgles du jeu Le whist original se joue Ă  quatre joueurs, en deux Ă©quipes croisĂ©es de deux joueurs, avec un jeu de 52 cartes, dont l’ordre dĂ©croissant dans chaque couleur est as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Le whist Ă©tant d’origine anglaise, la distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire — ceci est contraire Ă  la tradition française. Le donneur distribue 13 cartes Ă  chacun, une par une, retournant la derniĂšre, qui lui appartient. La couleur de cette carte retournĂ©e est celle de l’atout pour ce coup. Pour la premiĂšre levĂ©e du coup, le premier Ă  jouer est le joueur placĂ© Ă  gauche du donneur, et pour les levĂ©es suivantes, c’est celui qui a fait la derniĂšre levĂ©e. Le jeu de la carte est simple, consistant Ă  fournir obligatoirement de la couleur demandĂ©e, et dans le cas oĂč un joueur n’en a pas en main, il peut jouer la carte qu’il veut sans ĂȘtre obligĂ© de couper. On n’est jamais obligĂ© de monter en jouant une carte plus forte en quelque couleur que ce soit, y compris en atout. Celui des quatre joueurs qui a jouĂ© le plus fort atout ou, Ă  dĂ©faut d’atout, celui qui a jouĂ© la plus forte carte de la couleur demandĂ©e, fait la levĂ©e. Les levĂ©es sont conservĂ©es pliĂ©es devant un seul des deux joueurs de chaque Ă©quipe. Les plis ainsi constituĂ©s sont placĂ©s les uns sur les autres Ă  demi croisĂ©s, afin que chacun puisse aisĂ©ment les compter. DĂ©compte des points Les levĂ©es Chaque levĂ©e au-dessus de la sixiĂšme compte pour 1 point, les six premiĂšres ne comptent pas. Sur un coup, une Ă©quipe doit donc faire au moins sept levĂ©es pour comptabiliser des points. Le maximum de points de levĂ©es qui peut ĂȘtre fait sur un coup est Ă©gal Ă  7. Lorsqu’une Ă©quipe parvient Ă  faire les treize levĂ©es, on dit qu’elle a fait le chelem francisation du mot anglais slam. Les honneurs Les quatre plus hauts atouts — as, roi, dame, valet — sont appelĂ©s les honneurs. Si une Ă©quipe, durant un coup, a jouĂ© trois des quatre honneurs, elle gagne 2 points ; elle en gagne 4, si elle a jouĂ© les quatre. DurĂ©e du jeu Le whist se joue Ă  la base en une partie liĂ©e, nommĂ©e robre — francisation du mot anglais rubber ». Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnĂ©es par la mĂȘme Ă©quipe. Si une Ă©quipe gagne les deux premiĂšres manches, elle gagne le robre, sinon on joue une troisiĂšme manche — appelĂ©e belle en français — pour dĂ©partager les deux Ă©quipes. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Les gains Gains d’une manche Une manche est terminĂ©e lorsqu’une Ă©quipe a atteint, ou dĂ©passĂ©, 10 points par les levĂ©es et les honneurs. Cependant, les points d’honneurs comptent aprĂšs ceux des levĂ©es, de sorte que si les deux Ă©quipes atteignent simultanĂ©ment les 10 points, c’est celle qui a comptĂ© les points de levĂ©es qui gagne la manche. Il existe une exception Ă  la prioritĂ© des points de levĂ©e lorsqu’une Ă©quipe, au dĂ©but d’un coup, a totalisĂ© exactement 8 points, le joueur de cette Ă©quipe qui a en main trois honneurs, en fait valoir immĂ©diatement les 2 points, et l’équipe gagne la manche sans avoir Ă  jouer le coup ; si dans le mĂȘme cas de figure, un des joueurs de l’équipe n’a que deux honneurs en main, il peut, Ă  son tour de jouer, demander Ă  son partenaire s’il en possĂšde un troisiĂšme — cela s’appelle chanter, ou appeler — et si celui-ci lui rĂ©pond affirmativement, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et marquent ainsi 2 points qui leur donnent le gain de la manche. Si personne n’a voulu chanter, les Ă©ventuels honneurs, Ă  la fin du coup, se compteront aprĂšs les levĂ©es. Une Ă©quipe qui gagne une manche alors que l’autre a totalisĂ© au moins 5 points, marque 1 point de manche ; si l’équipe perdante a totalisĂ© de 1 Ă  4 points, l’équipe gagnante marque 2 points de manches ; si l’équipe perdante n’a comptĂ© aucun point, l’équipe gagnante marque 3 points de manche. Gains du robre, rĂ©capitulation des gains, paiements L’équipe qui gagne un robre, marque gĂ©nĂ©ralement 2 points de robre — cela dĂ©pend des conventions entre joueurs. À la fin d’un robre, on totalise, pour chaque Ă©quipe, les points de manches et ceux du robre, et l’équipe qui a le plus grand total l’emporte sur l’autre, de la diffĂ©rence de points entre les deux Ă©quipes. Lorsque le whist Ă©tait jouĂ© pour de l’argent, les joueurs convenaient, avant d’entamer un robre, de la valeur monĂ©taire Ă  attribuer au point. À la fin d’un robre, chaque joueur de l’équipe gagnante se faisait payer par le joueur placĂ© Ă  sa gauche une somme d’argent Ă©gale Ă  la diffĂ©rence de points entre les deux Ă©quipes multipliĂ©e par la valeur monĂ©taire du point. Briscola, un jeu de pli italien Le Briscola est un excellent jeu pour essayer un jeu de 40 cartes Ă  l’italienne ». Vous pouvez jouer au jeu avec un deck standard, mais vous devez crĂ©er un deck dĂ©pouillĂ© en supprimant les 8, 9 et 10. Comme avec le prĂ©cĂ©dent Whist, Briscola est un jeu de pli. Dans ce jeu italien cependant, les cartes sont classĂ©es par valeur dans un ordre qui peut quelque peu
 surprendre – as, trois, roi, reine et valet valent des points classĂ©s du plus au moins. Nombre de joueurs On y joue Ă  2 joueurs, ou Ă  2 Ă©quipes de 2 joueurs, mais on peut aussi y jouer Ă  3, 4 ou 5 joueurs indĂ©pendants. Les cartes Pour y jouer, on utilise le jeu de cartes italiennes traditionnel. On y trouve des cartes numĂ©rotĂ©es de 1 Ă  7, et trois autres cartes le Valet, le Cavalier et le Roi. On utilise un jeu traditionnel de 40 cartes, 10 cartes pour chaque enseigne coupes, bĂątons, deniers et Ă©pĂ©es. Les valeurs des cartes sont les suivantes As 11 points, trois 10 points, Roi 4 points, Cavalier 3 points et Valet 2 points. Les autres cartes qui partent du 7 et arrive au 2 ne valent aucun point. On peut utiliser un jeu traditionnel de 52 cartes si vous utilisez un jeu de cartes françaises dont on retire les 8, 9 et 10. Le jeu AprĂšs dĂ©signation du donneur, 3 cartes par joueur sont distribuĂ©es une Ă  une dans le sens anti-horaire. On retourne ensuite une carte sur la table, celle-ci Ă©tant appelĂ©e briscola et dĂ©terminant la couleur de l’atout pour la manche. Les autres cartes sont dĂ©posĂ©es en tas Ă  cĂŽtĂ© de la briscola faces retournĂ©es et serviront de pioche aprĂšs chaque carte jouĂ©e. Le joueur Ă  droite du donneur commence, chaque joueur jouant Ă  son tour dans le sens anti-horaire. Les rĂšgles de jeu sont les suivantes chaque joueur dĂ©pose une carte de son choix il n’est pas obligatoire de suivre ou de couperIl est interdit de parler ou de se faire des signes pendant le premier tour Pour remporter un tour il faut, par ordre croissant de prioritĂ© fournir une carte de mĂȘme couleur et de plus grande valeur que la premiĂšre dĂ©posĂ©ecouper avec l’atout le plus grand dans le tour concernĂ© AprĂšs chaque tour, chaque joueur en sens anti-horaire, commençant par celui qui a remportĂ© le tour reprend une carte dans la pioche. Chaque joueur doit toujours avoir 3 cartes dans son jeu avant de jouer. La carte retournĂ©e briscola sera au dernier joueur Ă  piocher Ă  la fin de la partie ce qui constitue un Ă©lĂ©ment tactique important car il devra jouer cet atout – connu de tous – dans le dernier tour Gains À la fin d’une manche, on compte les points 120 Ă  rĂ©partir par manche selon l’ordre suivant As 11 points3 10 pointsRoi 4 pointsDame 3 points Valet 2 points autres 0 point. Les joueurs totalisant plus de 60 points gagne la manche et a 1 point. Gagnant du jeu Les joueurs fixent arbitrairement avant la partie un nombre de manches Ă  remporter pour gagner la partie. habituellement 2 manches gagnantes Le valet des deniers des premiĂšres cartes Ă  jouer italiennes connues, produites entre 1390 et 1410. Big Two, un poker chinois Big Two ou Deuces est un jeu de cartes de dĂ©fausse qui s’est dĂ©veloppĂ© en Chine dans les annĂ©es 1980. En utilisant un jeu de 52 cartes standard, l’objectif est de se dĂ©barrasser de toutes ses cartes. Les cartes peuvent ĂȘtre jouĂ©es dans certaines combinaisons, y compris des combinaisons de poker familiĂšres telles que des suites, les couleurs et les full-house brelan + paire. Les rĂšgles sont un peu plus complexes que celles du Whist ou de la LoterĂ­a, mais pour les fans de poker, ce jeu est parfait pour les soirĂ©es jeux. La version moderne est plus connue dans le milieu » du jeu de sociĂ©tĂ© sous le nom de Tichu. Les rĂšgles Combinaisons valides Les cartes peuvent ĂȘtre jouĂ©es en simple ou en groupes de deux, trois ou cinq, dans des combinaisons qui ressemblent Ă  des mains de poker. La carte de tĂȘte d’un tour fixe le nombre de cartes Ă  jouer. Toutes les cartes d’un tour doivent contenir le mĂȘme nombre de cartes. La carte la plus Ă©levĂ©e est 2 au lieu de A. Les combinaisons et leur classement sont les suivants, principalement basĂ©s sur les mains de poker Cartes simples Toute carte du jeu, classĂ©e par rang, la couleur Ă©tant le bris d’égalitĂ©. Par exemple, A ♠ bat A , qui bat K .Paires deux cartes quelconques de mĂȘme rang, ordonnĂ©es comme pour les cartes singuliĂšres par la carte de la couleur la plus Ă©levĂ©e. Une paire constituĂ©e des K ♠ et K ♣ bat une paire constituĂ©e de K et K ♩ .Brelan ou triple Trois cartes de rang Ă©gal, trois deux sont les plus Ă©levĂ©es, puis les as, les rois, etc. jusqu’à trois trois, ce qui est le brelan le plus bas. Dans certaines variantes, un brelan ne peut ĂȘtre jouĂ© que dans le cadre d’une main de cinq Ă  cinq cartes Il y a 5 diffĂ©rentes mains valides Ă  cinq cartes, classĂ©es de bas en haut comme suite le mĂȘme classement qu’au poker, le cas Ă©chĂ©ant Straight Ă©galement connu sous le nom de serpent en cantonais ou mokke en Malaisie 5 cartes quelconques dans une sĂ©quence mais pas toutes de la mĂȘme couleur. Le rang est dĂ©terminĂ© par la valeur de la plus grosse carte, la couleur Ă©tant uniquement utilisĂ©e comme bris d’égalitĂ©. Par consĂ©quent 3-4-5-6-7 <2-3-4-5-6, puisque 2 est considĂ©rĂ©e comme la plus grande carte de la suite 2-3-4-5-6. La plus grande suite est A-2-3-4-5, la deuxiĂšme 2-3-4-5-6, la troisiĂšme 10-JQKA tandis que la plus petite est 3-4-5-6-7. Flush Ă©galement connu sous le nom de fleur ou sama bunga en Malaisie 5 cartes quelconques de la mĂȘme couleur mais pas dans une sĂ©quence. Le rang est dĂ©terminĂ© par la valeur nominale des cartes la plus Ă©levĂ©e d’abord, puis chaque carte infĂ©rieure dans l’ordre. Suit ♠ , , ♣ , ♩ , est utilisĂ© pour rompre les liens. Dans certaines variantes populaires, les couleurs ne sont pas autorisĂ©es en tant que main jouable, et c’est donc la combinaison la plus basse possible. Full house Ă©galement connu sous le nom de gourde en chinois un composite d’une combinaison Ă  trois et d’une paire. Le rang est dĂ©terminĂ© par la valeur du triple, quelle que soit la valeur de la paire. Aussi connu sous le nom de Fullen. Four-of-a-kind + One card surnommĂ© King Kong, tiki, ou Bomb ou ampat batang en Malaisie, ou Iron bullet tieji en chinois tout jeu de 4 cartes du mĂȘme rang, plus n’importe quelle 5e carte. Un quatre en un genre ne peut pas ĂȘtre jouĂ© Ă  moins qu’il ne soit jouĂ© comme une main de cinq cartes Le rang est dĂ©terminĂ© par la valeur de l’ensemble de 4 cartes, quelle que soit la valeur de la 5e carte. Il est Ă©galement connu sous le nom de poker. Certains jouent la main Four-of-a-kind comme le beat all, donc surnommĂ© la bombe, King Kong, ou aussi tiki.. Dans certaines variantes, lorsqu’une bombe a Ă©tĂ© distribuĂ©e, cela fait immĂ©diatement des 2 les cartes les plus basses du jeu avec 2 des diamants devenant les plus bas Quinte flush Une combinaison de la quinte et de la couleur cinq cartes en sĂ©quence dans la mĂȘme couleur. ClassĂ© de la mĂȘme maniĂšre que les lignes droites, le costume Ă©tant un bris d’égalitĂ©. Parfois aussi appelĂ© bombe » ou tiki ou sunn en Malaisie, plus grand qu’un four en un genre Le croupier qui peut ĂȘtre choisi en coupant les cartes, comme d’habitude mĂ©lange le jeu puis commence Ă  distribuer les cartes individuellement, en commençant par la personne de sa droite, dans le sens antihoraire autour de la table. Les cartes sont distribuĂ©es aux joueurs dans la mesure du possible tout en conservant un nombre Ă©gal de cartes pour chaque joueur. Les cartes restantes pas possible s’il y a 4 joueurs sont ensuite remises au joueur qui dĂ©tient les 3 ♩ . Les cartes Joker ne sont pas utilisĂ©es selon les rĂšgles normales et sont retirĂ©es avant d’ĂȘtre distribuĂ©es. Au dĂ©but de chaque partie, le joueur avec le 3 ♩ commence par le jouer seul ou dans le cadre d’une combinaison, menant au premier pli. Le jeu se dĂ©roule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, avec les rĂšgles normales d’un jeu de sĂ©quence chaque joueur doit jouer une carte ou une combinaison plus Ă©levĂ©e que la prĂ©cĂ©dente, avec le mĂȘme nombre de cartes. Les joueurs peuvent Ă©galement passer, dĂ©clarant ainsi qu’ils ne veulent pas jouer ou ne possĂšdent pas les cartes nĂ©cessaires pour rendre un jeu possible. Une passe n’empĂȘche pas la poursuite du jeu dans le jeu, chacune Ă©tant indĂ©pendante, appelĂ©e saut en arriĂšre. Lorsque tous les joueurs sauf un se sont succĂ©dĂ©s, le tour est terminĂ© certaines variantes ont quand 1 joueur a rĂ©ussi le tour est terminĂ©, et les cartes sont rassemblĂ©es et un nouveau tour est commencĂ© avec tous les joueurs, initiĂ© par le dernier. Lorsqu’un joueur joue le 2 ♠ en simple ou en tant que partie d’une paire de 2, il est souvent habituel pour ce joueur de commencer immĂ©diatement le tour suivant en menant une nouvelle carte ou combinaison, puisque le 2 ♠ ne peut pas ĂȘtre battu en carte simple ou dans le cadre d’une paire de 2, et les laissez-passer ne sont que de simples formalitĂ©s. Il est souvent courtois pour un joueur d’avertir les autres lorsqu’il / elle est Ă  une combinaison de jeu qui a toutes les chances de gagner. Le but est donc que les autres joueurs jouent et s’en dĂ©barrassent autant de cartes que possible tout en Ă©vitant la combinaison qui permettrait au joueur qui annonce de gagner la partie. Par exemple, si ledit joueur a une derniĂšre carte simple, les autres joueurs joueraient des doubles ou d’autres combinaisons pour le forcer Ă  passer. Le jeu se termine lorsqu’un joueur est Ă  court de cartes. Dans la plupart des variantes populaires, il n’est pas permis de terminer par un simple ou un double deux. Remaniant Si un joueur reçoit une main avec seulement 3 points ou moins, il peut dĂ©clarer ses cartes, et les cartes seront remaniĂ©es et distribuĂ©es Ă  nouveau. RĂšgles de comptage des points J = 1, Q = 2, K = 3, A = 4, 2 = 5, autres = 0. Ces rĂšgles de comptage de points peuvent varier d’un endroit Ă  l’autre, ou peuvent ĂȘtre annulĂ©es. Une variante stipule qu’un joueur tenant une main sans cartes avec des figures sur elles Ă  savoir Jacks J », Queens Q » et Kings K » peut demander un remaniement et les cartes seront distribuĂ©es Ă  nouveau. De plus, si un joueur a 4 deux, il peut ĂȘtre obligatoire de procĂ©der Ă  un remaniement. Gains En Chine, les gains varient d’un endroit Ă  l’autre. La version la plus courante est qu’aprĂšs une partie, chaque joueur avec des cartes restantes valorisĂ©es Ă  un point chacun, et double s’il a 10 cartes ou plus, ou triple si toutes les 13 cartes sont intactes et ne sont pas jouĂ©es du tout. Les points sont ensuite payĂ©s au gagnant. Exemple le joueur du Nord gagne, et l’Est, l’Ouest et le Sud ont respectivement 3, 11 et 8 cartes restantes, puis l’Est marque -3, l’Ouest marque -22, le Sud marque -8 et le Nord marque + 33. Tout 2 inutilisĂ©, ou un Four-of-a-kind ou Straight Flushes double Ă©galement les points payĂ©s au gagnant. Si le gagnant termine la partie en dĂ©faussant un 2, un quatre en un ou une quinte flush, les points de base seront Ă©galement doublĂ©s, mais ne se cumulent pas quelle que soit la main de fin. Exemple les joueurs du Nord gagnent avec un 2 comme derniĂšre dĂ©fausse, et l’Est, l’Ouest et le Sud avaient respectivement 3, 9 et 8 cartes restantes avec l’Ouest avait une Quinte Flush inutilisĂ©e et le Sud avec un 2 inutilisĂ©, puis l’Est obtiendrait -6, Ouest marquerait -36, Sud marquerait -32 et Nord marquerait +74. De mĂȘme pour une partie Ă  trois joueurs, un joueur avec 17 cartes restantes est dĂ©duit du triple de points. Un joueur avec plus de 11 cartes et moins de 17 cartes restantes est dĂ©duit du double de points. Une autre mĂ©thode de notation pour dĂ©duire un point par carte restante consiste Ă  doubler le compte pour chaque 2 inutilisĂ©s. PĂ©nalitĂ© pour l’assistance Si le joueur B a gagnĂ© une partie en jouant sa ou sa derniĂšre carte le cas de plus d’une carte jouĂ©e est exclu aprĂšs que le joueur A a jouĂ© la leur et que le joueur A aurait pu empĂȘcher cela en jouant une carte plus Ă©levĂ©e, il est connu pour avoir assistĂ© le joueur B. Il y a plusieurs façons de pĂ©naliser le joueur A. Le moyen le plus courant consiste pour le joueur A Ă  dĂ©duire le total des points que les deux autres perdants ont perdus en plus du sien afin que les deux autres puissent gagner des points. Cette rĂšgle peut varier selon les styles de jeu. Si le systĂšme de notation est basĂ© sur les classements par exemple, qui termine premier, deuxiĂšme, troisiĂšme ou dernier, la rĂšgle ne s’appliquerait pas. Une carte Ă  jouer imprimĂ©e de la dynastie Ming, v. 1400. Et si vous cherchez d’autres idĂ©es de jeux de cartes traditionnels, il y en a plusieurs ici. Est-ce que vous jouez Ă  l’un de ces 6 jeux de cartes ? Votre rĂ©action sur l'article ?

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